http://news.dengeki.com/elem/000/000/518/518926/
원문은 이쪽. 일어 실력이 발가락인 여자가 번역했사옵니다. 오역이 있거든 양해 부탁드림당.
적당히 한국어로 이상한 곳은 뜻만 맞게 의역 했습니다. 아니 그래도 이상하니까 반쯤 포기하고 읽어주세요...
N과 게치스의 개발 단계 비쥬얼이 공개!
마스다 & 우미노가 달려온 '포켓몬스터 블랙2/화이트2' 이벤트 레포트
포켓몬은, '포켓몬스터 블랙2/화이트2' 발매기념 팬미팅 in 포켓몬센터'를 요코하마 랜드마크 타워에서 익일 8월 5일에 개최했다.
이 이벤트는, DS용 소프트 '포켓몬스터 블랙2/화이트2'를 개발한 게임 프리크의 마스다 쥰이치 씨와, 우미노 타카오 씨를 게스트로 맞이한 토크쇼. 팬으로부터의 질문에 두 사람이 대답하는 코너나, 참가자 전원이 기념사진을 촬영하는 코너도 준비 되었다.
이 기사에선, 토크쇼 부분을 중심으로 다루려 한다. 토크쇼는 마스다 씨와 우미노씨에게 진행자가 이런저런 질문을 하는 형식으로 진행 되었다. 처음 나오는 귀중한 자료들도 공개 되었으므로, 반드시 보는 것을 추천한다.
▲ 사진의 왼쪽이 마스다 씨, 오른 쪽이 우미노씨.
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――「포켓몬스터 블랙 2·화이트 2」를 개발할 때, 최초로 한 작업은?
우미노 : 보통은 회의 등을 합니다만, 스탭 전원이 기념 촬영을 했습니다. 기념이 될 뿐 아니라, 개발이 끝나는 2년 후에 자신이나 다른 스탭이 어떻게 성장했는가를 볼 수 있는 것이 좋다고 여겼습니다. 이것으로 스탭의 결속도 단단해졌다고 생각 합니다.
――100명이서 놀 수 있는 “페스미션”의 개발시 있었던 어려운 점에 대해 가르쳐 주세요.
(혼자라도 100명이라도! 모두가 놀 수 있는 포켓몬)
우미노 : 이번 작품은 "공명"이라는 테마가 있습니다. 이 "공명"은 혼자라도, 모두가 함께 놀아도 즐거운, 게임과 게임이 공명하는 것으로 세계가 넓어진다는 의미가 있습니다. 이 테마가 정해 진 후 스탭에게 "한 문장으로 설명 가능한 내용"의 기획을 모집 했습니다. 게임은 "알기 쉽고, 누구나 즐길 수 있는 것"이 중요 합니다.
페스미션은 "한명이라도 백명이라도"라는 요소에 매력을 느꼈습니다만, 스탭이 백명있지 않으면-하고 생각했습니다(웃음) 그리고 이 요소를 경쟁인가 협력인가, 어느 쪽으로 할 것인가 고민 했습니다. "경쟁"으로 해버리면, 통신의 타임 렉 등으로 누가 1위이고, 2위인가 쉬이 알 수가 없습니다. 최중 적으로 "협력"으로 결정하는 데에는 시간이 꽤 걸렸습니다.
――역대 등장 캐릭터들과 토너먼트로 배틀 할 수 있는“포켓몬 월드 토너먼트”를 개발한 계기는?
(월드 배틀 토너먼트)
(역대 챔피언과 꿈의 배틀!!)
우미노 : "포켓몬 월드 챔피언쉽"(포켓몬 공식 대회)에는 몇 번이고 시찰하러 갔습니다만, 그 곳에서 배틀 하고 있는 사람들을 보고 대단하다고 생각했습니다. 기술도, 전술도, 파티도 가다듬고... 그래서 그들과 게임 안에서 배틀을 해보고 싶다고 슬쩍 생각해 봤습니다. 실제로 했다면 바로 져버렸을 것이라 생각하지만서도(웃음)
그것으로부터, 그들이 게임 안에서 정말로 챔피언으로서 나왔다면 재밌지 않을까 생각해, 그렇다면 다른 챔피언이나 짐 리더들도 나오게 해버리자 하여 축제와 같은 흐름이 되었습니다.
――「포켓몬스터 블랙 2」의 블랙 시티에 있는 “흑의 마천루”, 「포켓몬스터 화이트 2」의 화이트 포레스트에게 있는 “백의 수동”이라고 하는 시설에 대해, 만든 경위를 가르쳐 주세요.
우미노 : 2년 후가 무대가 되어 있는 것도 있어, 블랙 시티와 화이트 포레스트는 상상하지 못할 만큼 발전 시키려 생각했습니다. 클리어 이후 배틀을 즐기기 위한 거점이 필요하기도 해, 그것을 컨셉에 더해가며 디자인해 나갔습니다.
――“채우기 장기”가 아닌 “채우기 포켓몬 배틀”로 팬들이 즐겁다고 하는 의견이 전해지고 있는 “포케우드”. 그 개발 경위도 가르쳐 주세요.
(포켓몬으로 영화를 찍자!)
우미노 : 최초의 기획서를 보여 줬을 때, 마스다에게 "뭐야 이거?"란 말을 들었습니다(웃음). 저는(DS 포켓몬스터 하트골드/소울실버. 포켓몬스터 블랙/화이트의) 아트 디렉터를 하고 있었으므로, 포켓몬에 더 폭넓은 표현을 하고 싶다고 생각해왔습니다. 그래서 영화로 해버리면 용납 되지 않을까 하고(웃음). 그리고 타입의 궁합 등을 초심자에게 알기 쉽게 전하고 싶었던 것도 있어, "영화를 촬영 하는 것으로 배틀도 즐길 수 있다"라는 "포케우드"가 만들어 졌습니다.
――2년 후라고 하는 무대 설정에 대해, 스토리 상 의식 한 것은?
우미노 : 전, 포켓몬스터 블랙/화이트가 그런 방식으로 끝났다고 생각하지 못했습니다. 그런 방식이라고 하는 것은 실례가 되겠습니다만(웃음) "엣 갑자기 엔딩 시작해 버렸어?!"하고. 그 엔딩 방식에 대해 알지 못했기 때문에, 디버그라고 알아버리고 그대로 마스다에게 가서 "뭐예요, 이거?"하고 말해 버렸어요(웃음) 그건 그것대로 하나의 엔딩 방식으로서 플레이어에게 이런저런 상상을 부풀려 주는 것은 좋다고 생각했습니다만, 저로서는 잇슈 지방 사람들의 그 후를 2에선 빈틈없이 그려내고 싶었습니다.
바로 그 뒤의 속편도 생각했습니다만, 그보다는 2년 후로 하는 것으로 거리나 캐릭터들의 변화를 느껴주었으면 좋다고 생각했습니다. 그리고, 2년이 지났으므로, 주인공들을 새롭게 했습니다. 완전히 새로운 주인공으로, 새로운 마을에서 시작해, 새로운 모험을 즐기는... 새로운 시점부터, 이야기를 즐겨주었으면 하고 생각했습니다. 그곳이 가장 신경 쓴 부분 입니다.
――포켓몬 센터에서 굳즈는, 월등히 N이 인기인 모양입니다만, N이나 게치스, 다크트리니티라고 하는 등장 캐릭터들에게 대해서, 에피소드가 있으시면 가르쳐 주세요.
마스다 : 나는 언지나 아이디어 수첩을 가지고 다니고 있습니다만, 포켓몬스터 화이트/블랙을 만들때에, 그것을 디자이너에게 부탁해 비쥬얼로 만들어 두었던 것이 있습니다. 그것을 이번 기회에 몇가지 가져왔습니다.
▲ 이번에 처음 발표 된 개발시의 이미지 비쥬얼. 회장으로부터도 커다란 함성이 일어났다. 우선 7현자의 비쥬얼.
▲이쪽은 7현자를 리얼하게 그려 준 것.
▲ N을 돌본 여신들. 그리스 같은 복장을 하고 있고, N의 누나와 같은 이미지라는 모양이다.
▲ 게치스의 비쥬얼. 자료에는 "게티스"라고 쓰여있지만, 발음하기 어렵다는 이유로 "게치스"가 되었다고.
▲ 다크트리니티는 살짝 에너지가 빠진 느낌의 이미지로 만들어졌다고 한다.
▲ N의 이미지 비쥬얼. 다양한 아이템도 함꼐 그려져 있다.
▲ 이쪽은 화난 N의 이미지 비쥬얼. 평소 화내지 않는 사람이 화났을 때는 어떤 얼굴이 되는가, 라는 일러스트라는 모양이다.
마지막으로 위에서부터 내려다보는 시선의 N과, 걸터 앉은 상냥한 표정의 N의 비쥬얼이 공개 되었다.
마스다 : 어디까지나 이미지 비쥬얼이므로, 개발 단계에서 이것 저것 바뀌기도 했습니다만 모처럼이기에 준비해 보았습니다.
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이렇게, 커다란 서프라이즈가 있던 토크쇼는 종료 되었다. 그리고 마스다씨의 이야기대로, 마지막의 이미지 비쥬얼은 어디까지나 개발 도중의 이미지로서 설정등은 변경 되기도 하였기에 주의해 주었으면 한다.
이후, 팬으로부터 Q&A코너나, 특제 현수막을 이용한 참가자 전원의 기념 촬영등으로 행사는 종료 되었다. 마지막으로 참가자를 향한 마스다씨와 우미노씨의 메세지를 기재한다.
마스다 : 지금의 기념 촬영으로 이야기 하고 싶던 것을 잊었을 지도 모르겠습니다만, 그런 느낌으로 만들고 있으므로 앞으로도 잘 부탁 드리겠습니다.
우미노 : 포켓몬스터 블랙2/화이트2는 "공명"을 테마로 만들고 있습니다. 오늘 이곳에 와준 분들과 공명할 수 있어 저에게도 즐거운 시간이 되어 주었습니다. 감사합니다.
▲ 이 이벤트를 위해 준비된 현수막. 기념사진은 후일 포켓몬스터 오피셜 사이트에 게재 된다고 한다.